А зачем с ними бороться-то? Если в игре они оказались в партии, значит у партии есть внутриигровые причины их охранять. А там разницы особой нет, что охранять — НПЦ-персонажа, ларец с яйцом и иглой, повозку с любимым бухлом его величества или архив переписки Ленина с Каутским.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна.
Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».
С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).
Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано.
Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.
Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).
Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход.
Ну, значит для персонажа, целью которого является Восхождение, это очень опциональный исход. Однако, справедливости ради, это не единственная возможна цель персонажа в Магах.
(для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого.
Ну, практика показывает, что единственное без чего играть нельзя это без игроков.
Однако, если уж мы играем по какой-либо системе, в которой есть правила по смерти, то стоит играть по правилам.
Решения игроков и броски куба должны иметь значение — иначе в чем вообще игра-то? И в бою и вне боя.
Если мастер считает, что персонажи не должны погибать в бою, он или берет систему, в которой нет правил по смерти или не устраивает боевки.
Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют
Если то, чем они рискуют также или более ценно для них, как собственная жизнь, почему не дать им рисковать и собственной жизнью? А если менее ценно, то и риска и азарта очевидно меньше.
Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа?
Победа, грубо говоря, это достижение целей персонажей. Желания и цели могут меняться в процессе игры, что может менять «условия победы», но тем не менее, обычно в конце понятно, устроил результат персонажа или нет, достиг он своих целей или не достиг, считает ли сам персонаж события кампании достижением\победой или поражением.
Соответственно поражение — это обратный результат, недостижение целей и конечный результат, не устраивающий персонажа.
Соответственно, «ветка развития событий», которая ближе к «результат не устроил персонажа» — поражение, а которая ближе к «устроил» — победа.
был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.
Ну, это уже по сути победа, когд персонаж выбирает вариант, который устраивает его больше. Нигде не говорится, что концовка должна его устраивать полностью, но она должна устраивать больше альтернатив.
Но неужели не было у персонажей вариант просто погибнуть в пути к цели, не найти этого пути?
В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.
И победой будет Восхождение, а не замоченный главгад, все логично.
Но чего стоит Возхождение, если оно неотвратимо, если нет возможности его не достигнуть?
На самом деле нужен производственный роман из жизни подземельестроителей.
Эти работящие, отважные и находчивые люди, строят подземелья, облицовывают, создают артефакты, достают сокровища и сочиняют загадки, ловят монстров и принцесс, чтобы поместить в подземелья — все в условиях адских дедлайнов и ограниченного бюджета.
Работа с завхозами, бригадирами, гастарбайтерами, подряд, субподряд, отображение багов подземелья как фич и достройка мегаданжона. который уже начали зачищать приключенцы прямо у них под носом.
Обещания карьерного роста от ответственного за перезарядку ловушек и уборку в секонд-хенд подземельях до генерального конструктора новейших мегаданженов, внутрикорпоративные интриги, информационная безопасность и соблазны (многие приключенцы много бы дали за карту ловушек подземелья (или даже просто за карту!)).
Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют.
Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?
И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).
Не буду спорить про определение слова кампания, я все же склонна употреблять его в общепринятом смысле, в котором например у того же Наполеона, как пример, была Итальянская кампания, Египетская кампания и так далее, а не одна большая Наполеоновская.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
Ты знаешь, я вообще не верю в бесконечные кампании, они все рано или поздно умирают. У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу».
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
диссоциированность механики, я тем более не понимаю
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
Ну, если их решения привели к их опозданию — почему нет-то? Игроки должны понимать, что их решения несут вес и влияют на игру. Если что-бы они не делали, у них все равно все отлично — это не решения вообще.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь?
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли»
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией, независимо от наличия или отсутствия таймера и в этом чем-то не должно быть правил по поражению (смерть\ранения\потеря ресурсов и так далее).
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный
Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
оное комьюнити производит впечатление как раз активно ищущих, кто там не тру и сжигающих таких еретиков
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
первым в сеттинге придумал огнестрел, — и не какие-нибудь там аркебузы, а сразу огнестрел под унитарный патрон
Интересно, он не задумывался, что унитарный патрон требует развитой металлургии на уровне 19го века (когда собственно и был изобретен)? Ну потому что вручную делать гильзы с допусками в доли миллиметра (иначе с обтюрацией швах) — кузнецов не хватит. Вообще, такие изобретатели не понимают обычно, что эти самые изобретения они не в воздухе висят, а очень связаны с кучей смежных открытий и в вакууме появиться не могут. Изобрести гильзу несложно (бумажные патроны для мушкетов это 15й век, принцип примерно тот же), изобрести под нее оружие можно (те же часы с кукушкой механически куда сложнее огнестрельного оружия), сделать это изобретение практичным и удобным — тут уже проблемы.
Ну и второй пункт — после появления унитарных патронов очень скоро унитарный патрон появился почти у всех — то есть копировать это изобретение при наличии подходящей индустриальной базы очень просто.
история коллегии — это история магов в первую очередь
В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).
неодарённые персонажи — это штука в целом заменяемая на заднем плане
Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.
Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).
В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.
Вопрос тут не в «необходимости» лекаря (он вполне себе необходим для лечения и в Ведьмаке и в ГУРПС), а в том, что в модуле, построенном вокруг боев именно в бою (который в таких модулях занимает основную массу времени) просто неинтересно — мало опций и мало влияния на игру сравнительно с боевыми персонажами.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».
С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).
Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.
Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).
Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.
Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Ну, значит для персонажа, целью которого является Восхождение, это очень опциональный исход. Однако, справедливости ради, это не единственная возможна цель персонажа в Магах.
Ну, практика показывает, что единственное без чего играть нельзя это без игроков.
Однако, если уж мы играем по какой-либо системе, в которой есть правила по смерти, то стоит играть по правилам.
Решения игроков и броски куба должны иметь значение — иначе в чем вообще игра-то? И в бою и вне боя.
Если мастер считает, что персонажи не должны погибать в бою, он или берет систему, в которой нет правил по смерти или не устраивает боевки.
Если то, чем они рискуют также или более ценно для них, как собственная жизнь, почему не дать им рисковать и собственной жизнью? А если менее ценно, то и риска и азарта очевидно меньше.
Победа, грубо говоря, это достижение целей персонажей. Желания и цели могут меняться в процессе игры, что может менять «условия победы», но тем не менее, обычно в конце понятно, устроил результат персонажа или нет, достиг он своих целей или не достиг, считает ли сам персонаж события кампании достижением\победой или поражением.
Соответственно поражение — это обратный результат, недостижение целей и конечный результат, не устраивающий персонажа.
Соответственно, «ветка развития событий», которая ближе к «результат не устроил персонажа» — поражение, а которая ближе к «устроил» — победа.
Ну, это уже по сути победа, когд персонаж выбирает вариант, который устраивает его больше. Нигде не говорится, что концовка должна его устраивать полностью, но она должна устраивать больше альтернатив.
Но неужели не было у персонажей вариант просто погибнуть в пути к цели, не найти этого пути?
И победой будет Восхождение, а не замоченный главгад, все логично.
Но чего стоит Возхождение, если оно неотвратимо, если нет возможности его не достигнуть?
Эти работящие, отважные и находчивые люди, строят подземелья, облицовывают, создают артефакты, достают сокровища и сочиняют загадки, ловят монстров и принцесс, чтобы поместить в подземелья — все в условиях адских дедлайнов и ограниченного бюджета.
Работа с завхозами, бригадирами, гастарбайтерами, подряд, субподряд, отображение багов подземелья как фич и достройка мегаданжона. который уже начали зачищать приключенцы прямо у них под носом.
Обещания карьерного роста от ответственного за перезарядку ловушек и уборку в секонд-хенд подземельях до генерального конструктора новейших мегаданженов, внутрикорпоративные интриги, информационная безопасность и соблазны (многие приключенцы много бы дали за карту ловушек подземелья (или даже просто за карту!)).
Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?
И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
Это относится к любой системе, а не только к универсальной 8). Да на самом деле и к словеске относится.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
Оное коммьюнити не может внутри себя определиться, что есть труЪ (уже потому что в Вахе, как известно, весь канон это tales from unreliable narrator). В принципе, вахокоммунити ничем не отличается от любого другого и каждый фанат считает свою точку зрения труЪ, а любую другую ересью — иначе какой же он фанат? Наблюдалось в ЗВ, стратреке, бэттлтехе, фанатах фильмов, книг и даже, ты не поверишь, ролевых систем. Просто не стоит общаться с людьми, для которых игра перестала быть игрой, а выдуманная вселенная — выдуманной.
На самом деле коммунити варкрафта, в плане токсичности ничуть не более токсично, чем ролевое, возможно даже меньше, за исключением нескольких «выдающихся» личностей, с которыми ты все равно играть не будешь, 99 процентов — вполне адекватные люди.
Интересно, он не задумывался, что унитарный патрон требует развитой металлургии на уровне 19го века (когда собственно и был изобретен)? Ну потому что вручную делать гильзы с допусками в доли миллиметра (иначе с обтюрацией швах) — кузнецов не хватит. Вообще, такие изобретатели не понимают обычно, что эти самые изобретения они не в воздухе висят, а очень связаны с кучей смежных открытий и в вакууме появиться не могут. Изобрести гильзу несложно (бумажные патроны для мушкетов это 15й век, принцип примерно тот же), изобрести под нее оружие можно (те же часы с кукушкой механически куда сложнее огнестрельного оружия), сделать это изобретение практичным и удобным — тут уже проблемы.
Ну и второй пункт — после появления унитарных патронов очень скоро унитарный патрон появился почти у всех — то есть копировать это изобретение при наличии подходящей индустриальной базы очень просто.
В целом — да, хотя в пятой редакции добавили «мифических компаньонов» (примерно равных магам по силе негерметических персонажей (фей, волшебных существ, негерметических магов и так далее, которых можно взять вместо основного мага)), а эликсиры долголетия можно и для простых компаньонов делать, безусловно главными действующими лицами в истории ковенанта (мне все еще не нравится перевод covenant как коллегии, но лучше у меня нет) являются маги, или даже поколения магов (учитель-ученик).
Зависит от ситуации на самом деле, хороший компаньон зачастую чаще участвует в приключениях, чем маг и тот факт, что он более «заменяемый» иногда делает его влияние на ковенант сравнивым с магами.
Но да, АМ это игра про магов и для магов, что подчеркивается тем, что маги намного могущественнее всех других игровых персонажей, кроме может быть мифических компантонов (а не деле, мощнее и их обычно).
В Ведьмаке тоже нет баланса между ведьмаками, магами и ремесленниками. Потому что его не должно быть. Хочешь нагибать — бери ведьмака или колдуна. Хочешь менее эпичной истории — играй другими классами.